2010年3月20日 星期六

隨堂4

1.你的想法有何根據?自說自話?
日本暢銷TOP1、長據日本亞馬遜排行榜、美國《商業週刊》搶先報導

 每個人都有夢想,但很少有人真正實現!要實現遠大夢想前,必定先有非常具體的目標,而在此之前,必須先達成中期與短期目標。

如何達成目標?本書清楚區分為以下5步驟:
1、設定目標;
2、釐清目標與現實的差距;
3、擬訂假設;
4、檢驗假設是否可行;
5、付諸實行!

  經理人最常面對的問題之一,不外乎是「理想與現實的差距」及「計畫與執行的落差」,本書不但以縝密的邏輯思考,幫助讀釐清析理想與現實的差距,更以簡單具體的案例及圖表講解如何規劃出各種可行的方案。不論是小至個人的存錢買電腦

參考資料http://www.anobii.com/books/01c59fc49588185861/

以中間解決問題的方法和流程,加上自己平常做設計的方法,寫出屬於自己的流程圖。設計是一連串解決問題的行為。我以這個方式做個發想,再參考人家解決問題的流程,融合我的想法做出屬於自己的設計流程圖!





2.你參考了哪些專家的說法?






3.你用何種工具畫出該流程圖。

word完成

2010年3月13日 星期六

隨堂3

一.你會將設計過程分成幾個階段?
 我會把設計的過程分成五個階段
1摸索期<水>
2研究期<金>
3適用期<木>
4執行期<火>
5收穫期<土>

 摸索期<混水摸魚>
我認為當為我們在設計一項設計物前,會先去收集相關的資料,參考前人所做過的例子,應該使屬於腦力激當的時期,可以與朋友或師長相互討論,刺激思考,這時期可以產生很多的點子或是想法。
 
 研究期<精誠所至,金石為開>
藉由這些我們所收集的資料,從中作分析與研究,再從中做些塞選,把較不可能的想法刪除。留下可行的較佳的方案!然後深入去研究,創造屬於自己的設計理念和想法,構想出自己設計的物品。

 適用期<朽木不可雕也,松柏長青>
就是自己所提出的可行想法中,經由實驗,或損益頻估,得到印證,與人做更深入的討論以後,做修正,從中選出一個最佳的發案,項決賽一樣選出一個冠軍,作為日後要要執行的設計目標!

 執行期<火力全開,全力以赴>
將最後的設計目標可行的最佳方案,有計畫的去製作,實地的去執行,並做一個真實的成品的印證!

 收穫期<寸土寸金>
在一陣子的努力之後,像稻子收割一樣,當然收割的農作可能有好有壞,設計的成品也如此,從中吸取該做修正的地方,累積相關的經驗,這就是設計的過程。

二.這些階段之間的關係用圖示呈現?























三.各階段會用到哪些設計方法?
 1摸索期:收集大量的相關資料,使用網路或是圖書館的資源,討論。
 2研究期:經過詳細的閱讀,分析,草圖,思考構想。
 3適用期:將草圖製作成草模,討論,修正。
 4執行期:實體材質運用,正是原稿。
 5收穫期:反省,修正,思考。

 
  

2010年3月6日 星期六

隨堂2


















一、發表你帶來課堂的好設計。
    





以不銹鋼、高密度塑膠等等光亮材質,塑以簡單線條,幾乎是「有質感」垃圾桶的設計傾向;在這當口,卻迸出Bin Bin這個外表毫無掩飾,脆快了當的直腸子作品。
看到像擰皺紙張的塑膠表面,腦袋裏立刻翻出wasted, crushed字眼,誠懇毫無做作地讓人知道它的來歷與用途。丟錯東西擺錯位置似乎是Bin Bin不可能造成的尷尬場景。
好玩的顛覆遊戲,初看時會心一笑,後來更覺理所當然。
"Honesty is the best policy"
來自丹麥的誠實作品




圖片來源:http://www.essey.com/
  我認為好的設計,是在平凡我們都可看見的物件中,
  加上一些小小的創意,讓平凡的物件產生新的意義!
  像這個丹麥設計的垃圾桶,就非常充滿趣味性,不
  過在材質上使用可能會有回收的問題,有點像後現
  代主義中,在建築物上開點小玩笑的感覺。
  也正因這樣小小的巧思,增添了她的設計的不同,
  更能貼近我們的生活。
二、你認為圖1是什麼?
  
  我認為圖一,外觀像是可口的夾心餅乾和甜
  甜圈,物體中間明顯可看出有一條縫隙,所以我
  認為,它應該是裝小甜點或是裝小糖果的盒子。

三、看到以下的二幅瓦力的作品,請你將它設計出另一款產品構想圖?



四、看到圖2的作品,請畫出你認為可能的原始產品?

   



















五、若下兩張賀節卡片是你送給朋友的,請說出你為何選它送人的理由?
  
  我會選右邊紅色那張卡片。
  原因是我覺得,同樣是紙雕的卡片,右邊那張的細節比較精緻,
  中國人較愛紅色,剛好是聖誕節紅色比較符合;但左邊那張也
  雖然大多以黑色的紙雕為主,但小動物上的紅色鼻子,也有畫
  龍點睛的效果,但整體的意象較不符合。所以我會選擇紅色那
  張卡片來送人。

  


  

  
  

2010年2月27日 星期六

什麼是設計

設計,是一連串解決問題的行為。

解決的問題是人們的需求,也是在設計過程中要去思考的東西
再發現問題以後,能夠腦力激盪去設想如何解決問題
和如何滿足需求,得到設計後的巧妙運用。





不同的立場,不同的時空背景,都會有好的或不好的的設計。
但對於我來說其實沒有絕對的好設計或壞設計
因為角度的不同,我們看事情的角度,可以換個角度想,
有時一個機能健全的的設計,可能在外表或形狀上就無法特別突出;
有時一個非常具美感的設計,可能在機能或功能上就無法特別兼顧。
就如一個帥哥或美女,可能金玉其外,敗絮其中,重看不重用;
有如一個宅男或府女,可能其貌不揚,韜光養晦,黑罐裝醬油。

當然也有特殊的例子 才貌兼具,所以也沒有什麼絕對的好壞。

能在滿足對方或客戶的需求時,
溝通可能又是一大學問。
雙向的溝通,而不是一意孤行
就如有個小故事
有一位八十多歲的老婆婆
把畢生的積蓄拿來裝潢自己的房子
於是請來當地最有名最時尚的設計師,
但房子裝潢好了,時尚的流線形隔間,和金屬玻璃材質。
不過老婆婆住進去以後,隔天鄰居來早她
發現她居然睡在冷冰冰的地板上,大面的落地玻璃使陽光照射
相當刺眼,老婆婆拿了很多的報紙用膠帶把他封起來。
只個新家像個沒有用的廢墟。

這個故事告訴我們
溝通的必要性設計師如果無法找出客戶要的需求
或是無法站在對方的角度著想去做設計,
再怎麼華麗時尚的設計對於老婆婆來說都是枉費。


形狀隨機能改變
在形狀與機能間相互拉扯之中取捨
設計的物品就在這裡產生了形變。
在形狀.色彩.與質感上,都富有奧妙的學問,值得我們花時間去思索。